home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_2 / tf21.zip / TASKFORC.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-01-16  |  43KB  |  763 lines

  1.  
  2.      =================                   ===========
  3.             /                           /
  4.            /                           /
  5.           /   _____   _____           /______  _____   ____   ____   ____
  6.          /   /    /  /       /   /   /        /    /  /   /  /      /
  7.         /   /____/  /____   /___/   /        /    /  /___/  /      /__
  8.        /   /    /       /  /\      /        /    /  /\     /      /
  9.      _/  _/   _/ ______/ _/  \_  _/        /____/ _/  \_  /____  /____
  10.  
  11.  
  12.          A DOOR GAME DESIGNED TO RUN WITH PCBOARD 14.x
  13.  
  14.                 Version 2.1
  15.  
  16.                 Copyright (c) 1991
  17.  
  18.                                     by
  19.  
  20.                    Cam N. DeBuck
  21.  
  22.  
  23. =========================[ Task Force Player Rules ]=========================
  24.  
  25.  
  26.  
  27. General Description of the Task Force Scenario
  28. -----------------------------------------------------------------------------
  29.  
  30.                 Task Force is a game in which the player (you) takes on the
  31.         role of a space explorer and adventure seeker.  You have been given
  32.         the position of governor of an extremely large space trading
  33.         port. The owner of the port has given you full control of all port
  34.         functions.  In addition, he has given you a fleet of ships to trade
  35.         with other ports.  The fleet has been fully stocked to survive for
  36.         5 days and is waiting patiently in your port for you and your
  37.         command ship to arrive.
  38.  
  39.                 The crime rate in the galaxy is extremely high; so, to
  40.         protect the fleet as it travels from port to port trading, the owner
  41.         has provided your fleet with a fully armed escort.  Defense of the
  42.         home port is not necessary due to the massive planetary based
  43.         shields that have been installed on all ports in the galaxy.
  44.         Defense of ships, however, is required because who can verify what
  45.         happens in deep space?  You are also given 5 assistants to help you
  46.         keep track of your fleet functions.  Task Forces may be created to
  47.         do special functions, such as getting fuel for a stranded fleet or
  48.         defending your honorable name and assuring your position as
  49.         Planetary Governor.
  50.  
  51.  
  52. Description Of Your Fleet
  53. -----------------------------------------------------------------------------
  54.  
  55.         Your fleet consists of seven different types of ships:
  56.  
  57.         Mothership   - This is the command ship for the entire fleet.
  58.                        It is extremely large and even produces enough food
  59.                        and water for its own survival.  It is fairly fuel
  60.                        efficient and is heavily armed.  It uses ammunition
  61.                        quite quickly and moves very slow.  If this ship gets
  62.                        destroyed, the owner finds you unfit for command and
  63.                        your game is over and you must find a new supporter.
  64.  
  65.         Cruiser      - This is a large battle ship.  It is a strong ship
  66.                        with many weapons and moves slightly faster than the
  67.                        mothership.  However, it uses ammunition and fuel
  68.                        very quickly.  It is completely computerized; but it
  69.                        still requires a small crew to run it.
  70.  
  71.         Destroyer    - This is a small battle ship.  It is a medium strength
  72.                        ship armed with all the weapons its small hull can
  73.                        carry.  It is quick moving, however, it uses a high
  74.                        amount of fuel.  It is more conservative with its
  75.                        ammunition usage than the cruiser.
  76.  
  77.         Fighter      - This is a lightly armed one man ship that is used as
  78.                        a primary escort for task forces.  This ship is
  79.                        extremely quick and fuel efficient.  Its attack
  80.                        strength is but a fraction of the other fighting
  81.                        ships, however, its ammunition usage is very minimal.
  82.  
  83.         Tanker       - This is an unarmed one man ship that is used to carry
  84.                        the fuel for task forces and the mothership.  It can
  85.                        move as quickly as the rest of the fleet, however, if
  86.                        left alone, it needs to slow down to find its way.  It
  87.                        uses minimal fuel and every task force MUST have one.
  88.  
  89.         Trader       - This ship is a very quick small transport vessel.  It
  90.                        uses a minimal amount of fuel and is also controlled
  91.                        by a small crew.  It is needed to carry food, water,
  92.                        and raw material to and fro.  It can hold a fair
  93.                        amount of goods.
  94.  
  95.         Freighter    - This is a slower, yet larger, transport vessel.  It
  96.                        is not as fuel efficient as the trader, although it
  97.                        can hold much more than its smaller counterpart.
  98.                        This ship also requires a small control crew.
  99.  
  100.  
  101. Description Of The Products
  102. -----------------------------------------------------------------------------
  103.  
  104.         There are six different products that can be produced/traded:
  105.  
  106.         Food         - Everybody needs food to survive.  A certain amount of
  107.                        food is used everyday by the crews of the ships.  A
  108.                        task force without food will slowly starve to death.
  109.  
  110.         Water        - Exact same use as food.
  111.  
  112.         Raw Material - This material is needed for your port to produce any
  113.                        goods.  Not very much is needed, but nothing can be
  114.                        produced without it.
  115.  
  116.         Ammunition   - Fleets often fight and need ammunition to attack and
  117.                        defend with.  A fleet without ammunition is a sitting
  118.                        duck.
  119.  
  120.         Fuel         - Fleets use fuel to move from sector to sector.  A
  121.                        fleet that does not have fuel is stuck until some is
  122.                        obtained.
  123.  
  124.         Ships        - The ship builder will build all six types of ships.
  125.                        He will tend to build the ship most needed in the
  126.                        galaxy.  Prices of different ships will vary greatly.
  127.  
  128.  
  129. Sector Information and The Command Prompt
  130. -----------------------------------------------------------------------------
  131.  
  132.         The sector information consists of four parts:
  133.  
  134.         #1:  The first line of the sector information is the task force you
  135.              are currently manipulating as well as its location.
  136.  
  137.         #2:  The next line tells the name of the port that is in that sector
  138.              if one exists.
  139.  
  140.         #3:  The next two lines contain the sector advertisement (if any).
  141.  
  142.         #4:  The next section is a numbered list of all task forces that are
  143.              currently in that sector.  The number to the right of the force
  144.              represents the probably overall strength of the force.
  145.  
  146.         The command prompt can be displayed one of two ways.  With expert
  147.         mode off, the commands are displayed as words with the key letter
  148.         in parenthesis.  With expert mode on, only the key letters are
  149.         displayed.  After continued play, it is suggested that expert mode
  150.         be used in the interest of speed.
  151.  
  152.  
  153. Summary Of Commands
  154. -----------------------------------------------------------------------------
  155.  
  156.         (0-5)       - Entering one of these number at the command prompt
  157.                       will switch to the task force accompanied with that
  158.                       number. If there is no task force with that number,
  159.                       then no change will take place.  After switching task
  160.                       forces, all commands effect only that task force.  The
  161.                       current task force in use is displayed above the
  162.                       information about the sector you are in.  A task force
  163.                       number of zero represents the mother ship.
  164.  
  165.   ***   (M)ove      - Moves selected task force from sector to sector. If a
  166.                       ">" is put before the sector you are going to be
  167.                       moving to, then the computer will automatically
  168.                       calculate the path of sectors you should take and step
  169.                       you through them as if you had entered them all by hand.
  170.                       Example:  m >23  Takes the shortest non-wrapping path
  171.                       to sector 23.  If a # is put before the sector you are
  172.                       going to be moving to, then you just jump there
  173.                       instantly.  This is known as Hyperwarp.  It only uses
  174.                       one turn, however, it uses a lot of fuel.
  175.  
  176.   ***   (A)ttack    - Attacks opponents task force.  Opponent must be in the
  177.                       same sector as your attacking force is.  Upon entering
  178.                       a sector, other ships in the sector are listed and
  179.                       numbered.  Enter the number beside the force you wish
  180.                       to attack.  Your fleet will then fire one volley.
  181.                       After the first volley, you will be asked how many
  182.                       additional volleys you wish to fire.  Do not overshoot
  183.                       as it wastes ammunition.  If you fire with no
  184.                       ammunition, your opponent will fire back and cause you
  185.                       damage when you can not harm him at all.  When a force
  186.                       is completely destroyed all tankers, traders, and
  187.                       freighters with their contents are captured.
  188.                       Everything else is lost.
  189.  
  190.         (S)plit     - This command is used to split one task force, or the
  191.                       mothership, into two forces.  In order to split a task
  192.                       force, you must have enough tankers in the force such
  193.                       that each of the new forces has at least one.  No
  194.                       other stipulations apply.  However, an unprotected
  195.                       task force is all but free goods and ships to your
  196.                       competitors who would think nothing of attacking a
  197.                       helpless convoy.
  198.  
  199.         m(E)rge     - This will merge two task forces back together again
  200.                       provided they are in the same sector.  The lower
  201.                       numbered task force is always the one that survives
  202.                       the merger.
  203.  
  204.         There is no cost or penalty for splitting or merging task forces.
  205.  
  206.   ***   (T)rade     - When this command is issued, the current fleet will
  207.                       dock at the port in its present sector.  It will then
  208.                       have the ability to trade goods.  If the port is one's
  209.                       own home port, there will be no restrictions on amount
  210.                       of transfer and of course no money will be exchanged.
  211.                       In the case of it being somebody elses port, you are
  212.                       required to pay for what you take.  Ports will also
  213.                       often buy things from you that they need.  To buy or
  214.                       sell a product to the port, first you enter the letter
  215.                       of the product to barter with.  You will then be asked
  216.                       if you wish to (B)uy or (S)ell the item.  Select the
  217.                       appropriate letter and you will then be asked how many
  218.                       units you wish to exchange.  The port only has so many
  219.                       units of a given product it can sell.  It may also
  220.                       choose to only allow a certain amount of it to be
  221.                       sold. The price for the products are set and can only
  222.                       be set by the commander of the port.  In selling a
  223.                       product to a port, the port will specify how much it
  224.                       is willing to buy and how much the are willing to pay
  225.                       for it.
  226.  
  227.   ***   (P)ort Price- This command can be used any time by any of the task
  228.                       forces to set the prices and amounts of their home
  229.                       port products.  These prices need to be set so that
  230.                       trading can occur.  If you wish not to trade, you are
  231.                       a fool and will undoubtedly die.  If your prices are
  232.                       too high, most users will go to a cheaper port.  The
  233.                       questions are asked in a self explanatory way.
  234.                       [ See (T)rading for more details ]
  235.                       Entering A "-" Will Keep The Old Value
  236.  
  237.         (D)efense   - This will allow you to set the amount of force you
  238.                       want to retaliate with based upon the amount of force
  239.                       you are attacked with. For example, if you enter 10,
  240.                       then for every point of offense in the fleet that
  241.                       attacked you, you would retaliate with 10 shots, if
  242.                       you can.  This gives a 10:1 ratio that the game uses
  243.                       during combat resolution.  This function is designed
  244.                       to save large fleets ammunition.
  245.  
  246.         (O)perator Page -  This Will Page The Sysop
  247.  
  248.         (B)uy Ads.  - Buying Advertising can be very beneficial to your
  249.                       business.  There are two types of advertising.  One is
  250.                       (S)ector advertising which costs 75 credits per day
  251.                       and allows you to leave a "billboard" in the sector of
  252.                       the current task force.  Anyone going through that
  253.                       sector will see your advertisement.  The second type
  254.                       costs you 500 credits per day and is called (L)og-On
  255.                       advertising.  These ads will appear to every user as
  256.                       they log-on to the game.  All advertising is bought on
  257.                       a per day basis.  You will buy the ad. for (x) number
  258.                       of days.  The longer it is up, the more it costs...
  259.  
  260.         (R)adio     - This is how opponents communicate with each other.
  261.                       This type of radio system is like a telegram in that
  262.                       you pay a small service fee (1 credit for each 8
  263.                       characters) to have a message sent to any opponent.
  264.                       They will receive the message the next time they
  265.                       log-on.  This tool could be used to intimidate other
  266.                       players or to create alliances.  When asked for the
  267.                       name of the player to send it to, you need to use the
  268.                       player's alias name.  Upper and lower case has no
  269.                       effect upon whether the person is found. Partial
  270.                       matches will be found.  Be careful to enter enough of
  271.                       a description of the name so the computer does not
  272.                       select the name of someone other than the person you
  273.                       are sending it to. The person you are sending it to
  274.                       will be displayed just before you enter the message.
  275.                       You cannot abort if you have gone this far.
  276.  
  277.         (N)ew Prod. - Selecting a different product for your home port to
  278.                       produce can be very valuable if there is a demand for
  279.                       a product with a low production.  However, the cost
  280.                       of re-tooling your port is very high.
  281.  
  282.         (C)omputer  - Entering this command will bring up a display that
  283.                       gives you information about the task force currently
  284.                       selected.
  285.  
  286.   *** = Command Stacking:
  287.  
  288.                 This is one of the most useful feature provided.  Command
  289.                 stacking is putting more than one command on one line of
  290.                 input.  This is done by anticipating the questions that will
  291.                 be asked and separating the responses to these question by
  292.                 spaces.  If a command has stacking capabilities, you may
  293.                 start stacking at any of the questions you wish.  This
  294.                 feature will save endless time, however, should only be used
  295.                 by the experienced player.  There is virtually no limit to
  296.                 the amount of stacking that can take place on a single line.
  297.                 Here are a few examples:
  298.  
  299.                 m 67 68 69 70
  300.                 (M)oves ship through sector 67 68 69 and 70.
  301.                 It will stop at each sector and ask if you want to
  302.                 (S)top or (C)ontinue.
  303.  
  304.                 p a 100 200 110 200 b 10 20 12 21
  305.                 (P)ort and then set the prices and amounts for product A to
  306.                 100 200 110 200 and then set the prices for product B
  307.                 (water) in a similar manner.
  308.  
  309.                 t a b 10 d s 5
  310.                 (T)rade product A.  (B)uy from them 10 units.
  311.                         product D.  (S)ell to them 5 units.
  312.  
  313.  
  314. Miscellaneous
  315. ----------------------------------------------------------------------------
  316.  
  317.         Each day when you log on you are shown a news file which will
  318.         contain anything that has happened to you since your last log on.
  319.         You will also receive radio message (if any).  All of these things
  320.         can only be read once and are deleted after that.
  321.  
  322.         The galaxy communications control sells all advertising and radio
  323.         rights.  They also handle the funds brought in by re-tooling your
  324.         home port.  All the money they take in is given away to a random
  325.         player in a lottery.  If you win, you will be notified in your
  326.         log-on news.  Good luck!
  327.  
  328.         If you die, you are not allowed to play for 5 days.  After which,
  329.         you may log-on and be hired by a new port owner. The number of days
  330.         that a dead player is locked out can be changed by the SysOp.
  331.  
  332.         MAP:  The map of the board is very simple and most easily described
  333.               in words.  It is a 20 x 20 grid of sectors in a square pattern.
  334.               They are numbered from top to bottom, left to right in
  335.               sequential order.  You can move in six directions Left, Right,
  336.               Up, Down, Up-Left, and Down-Right.  Wrapping off any of the
  337.               edges is permitted.  The map obviously has 400 sectors.
  338.  
  339.               The map looks like the following:
  340.  
  341.  
  342. Map of The Galaxy
  343. -----------------------------------------------------------------------------
  344.  
  345. 1- 21- 41- 61- 81-101-121-141-161-181-201-221-241-261-281-301-321-341-361-381
  346. | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ |
  347. 2- 22- 42- 62- 82-102-122-142-162-182-202-222-242-262-282-302-322-342-362-382
  348. | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ |
  349. 3- 23- 43- 63- 83-103-123-143-163-183-203-223-243-263-283-303-323-343-363-383
  350. | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ |
  351. 4- 24- 44- 64- 84-104-124-144-164-184-204-224-244-264-284-304-324-344-364-384
  352. | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ |
  353. 5- 25- 45- 65- 85-105-125-145-165-185-205-225-245-265-285-305-325-345-365-385
  354. | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ |
  355. 6- 26- 46- 66- 86-106-126-146-166-186-206-226-246-266-286-306-326-346-366-386
  356. | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ |
  357. 7- 27- 47- 67- 87-107-127-147-167-187-207-227-247-267-287-307-327-347-367-387
  358. | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ |
  359. 8- 28- 48- 68- 88-108-128-148-168-188-208-228-248-268-288-308-328-348-368-388
  360. | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ |
  361. 9- 29- 49- 69- 89-109-129-149-169-189-209-229-249-269-289-309-329-349-369-389
  362. | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ |
  363. 10- 30- 50- 70- 90-110-130-150-170-190-210-230-250-270-290-310-330-350-370-390
  364. | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ |
  365. 11- 31- 51- 71- 91-111-131-151-171-191-211-231-251-271-291-311-331-351-371-391
  366. | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ |
  367. 12- 32- 52- 72- 92-112-132-152-172-192-212-232-252-272-292-312-332-352-372-392
  368. | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ |
  369. 13- 33- 53- 73- 93-113-133-153-173-193-213-233-253-273-293-313-333-353-373-393
  370. | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ |
  371. 14- 34- 54- 74- 94-114-134-154-174-194-214-234-254-274-294-314-334-354-374-394
  372. | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ |
  373. 15- 35- 55- 75- 95-115-135-155-175-195-215-235-255-275-295-315-335-355-375-395
  374. | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ |
  375. 16- 36- 56- 76- 96-116-136-156-176-196-216-236-256-276-296-316-336-356-376-396
  376. | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ |
  377. 17- 37- 57- 77- 97-117-137-157-177-197-217-237-257-277-297-317-337-357-377-397
  378. | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ |
  379. 18- 38- 58- 78- 98-118-138-158-178-198-218-238-258-278-298-318-338-358-378-398
  380. | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ |
  381. 19- 39- 59- 79- 99-119-139-159-179-199-219-239-259-279-299-319-339-359-379-399
  382. | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ | \ |
  383. 20- 40- 60- 80-100-120-140-160-180-200-220-240-260-280-300-320-340-360-380-400
  384.  
  385.  
  386. Facts and Figures
  387. -----------------------------------------------------------------------------
  388.  
  389.               Starting  Fuel   Ship   Strength And  Cargo  Average     Default
  390. Ship          Amount    Usage  Speed  Ammo. Usage   Holds  Production  Price
  391. -----------   --------  -----  -----  ------------  -----  ----------  -------
  392. Mother Ship -    1        4      1        20**        -        -          -
  393. Cruiser     -    2        3      2         8          -        2        397
  394. Destroyer   -    4        2      3         3          -        5        198
  395. Fighter     -   20        1      4         1          -       24         40
  396. Tanker      -    2        -      4*        -         ***       2        397
  397. Trader      -    4        1      4         -          1        5        198
  398. Freighter   -    4        3      2         -          4        5        198
  399.  
  400. *   = If completely alone, it has a speed of 2
  401. *** = A ship can take hits up to it STRENGTH before being destroyed
  402. *** = Federation Law has a limit of 32000 per task force
  403.  
  404. Note:  The Overall Task Force Speed Is Equal To The SLOWEST Ship
  405.  
  406.               Starting  Average     Default
  407. Product       Amount    Production  Price
  408. ------------  --------  ----------  -------
  409. Food         -  185        156        36
  410. Water        -  185        156        36
  411. Raw Material -   25         30       190
  412. Ammunition   - 4760       5712         1
  413. Fuel         - 1200       1440         4
  414. Ships        - ****       ****      ****
  415.  
  416. **** = See above
  417.  
  418. Notes:
  419. 1. Each ship except for the Mother ship consumes 1 unit of food and
  420.    water each day
  421. 2. Production requires 5 units of raw material per day
  422. 3. Hyperwarp uses a set amount of fuel regardless of the distance traveled
  423.  
  424.  
  425. Combat
  426. -----------------------------------------------------------------------------
  427.  
  428.     When you encounter another task force in the game, you have the option of
  429.     attacking it. If you have encountered more than one alien task force, you
  430.     will be shown a number label for each task force in the current sector. If
  431.     you engage in combat, then all ships in your current fleet will attempt to
  432.     fire upon the selected enemy. Fighters fire 1 shot each, destroyers 3,
  433.     cruisers 8, and the mother ship 20. The strength of your attacking force
  434.     will then be balanced against the defensive strength and the defense factor
  435.     of the fleet you are attacking. If either side scores a "hit", then there
  436.     is still a small chance that the ships' defensive energy shields will
  437.     protect them from damage. Combat tends to be quite deadly, since ships
  438.     blown open to the vacuum of space have little or no hope of survival.
  439.  
  440.  
  441. Getting Started
  442. -----------------------------------------------------------------------------
  443.  
  444.     When you first log-on to the game you will be asked for an alias name.
  445.     If it is already in use, you will be asked for another.  You will
  446.     then be asked for the name of your home port.  These names cannot be
  447.     changed so get them right the first time.  You will also be asked for
  448.     a product you wish to produce.  Choose carefully because re-tooling
  449.     will cost you a 1000 credits.  You will then be in the game in a
  450.     random sector.
  451.  
  452.     The first things I suggest you do upon starting the game is pickup
  453.     some ships from your home port.  You start with a fleet consisting
  454.     of one mothership and one tanker.  After getting ships, pick up food,
  455.     water, fuel, and ammunition.  The second thing you should do is set
  456.     your port prices so that others can trade with you.  You are on your
  457.     own from there on out...  Have fun playing TASK FORCE.
  458.  
  459.  
  460.  Task Force Tips, Tricks, and Helpful Hints
  461.  ----------------------------------------------------------------------------
  462.  
  463.  1.  When you first log onto the game, the following are recommended:
  464.  
  465.      Set Port Prices -   This needs  to be  done so that other people can sell
  466.                          things to you and buy things from you.  If you do not
  467.                          set your port prices, the game will lose a lot of its
  468.                          fun.  The game  is designed  so that  everybody needs
  469.                          something  everybody  else  has.  IE  everybody needs
  470.                          every product.  So, if there are 3 water producers in
  471.                          the galaxy  and they  have not set their port prices,
  472.                          then nobody will be able to get the water off of them
  473.                          and everybody  will die of thirst.  On the same note,
  474.                          the water producers will make no  money to  buy other
  475.                          products  and  they  too  will die -- most likely get
  476.                          picked off by a  much stronger  ship producer  who is
  477.                          upset.
  478.  
  479.      Pick Up Fleet -     When you first log onto the game you are started with
  480.                          a small fleet.  However, this is only  half the fleet
  481.                          you are  initially capable  of having.  You will find
  482.                          the other half of your fleet in your  home port.   It
  483.                          costs nothing for you yourself to trade with your own
  484.                          home port, no money is exchanged (of course).  If you
  485.                          do not  wish to pick up the entire fleet, but instead
  486.                          choose to leave some their, then  you will  be weaker
  487.                          than average  most likely  and might die more easily.
  488.                          On the other hand, you could sell the ships you leave
  489.                          behind and get rich.
  490.  
  491.  2.  How to find other people in this huge galaxy:
  492.  
  493.      Keep A Map -        Everybody should keep a map of the game.  An official
  494.                          map is found in  the Player  Documentation and should
  495.                          be read completely (before reading this).  In keeping
  496.                          a map, it is much to difficult to keep track  of ship
  497.                          locations, but  instead, develop  a set  of symbol to
  498.                          represent products and keep track of  where the ports
  499.                          are  and  what  they  produce.  Don't be surprised if
  500.                          sometime you  go to  a sector  to trade  and you know
  501.                          they  were  there,  but  are  now  gone  --  they are
  502.                          probably dead.  Therefore, mark these maps in pencil.
  503.  
  504.      Log-On Advertise -  Log on advertising is  a very  good way  to be found.
  505.                          If everybody in the game follows the philosophy, then
  506.                          there will be no  trouble  finding  anybody.   Simply
  507.                          leave a  Log-On advertising  stating where you are at
  508.                          and what you produce or have for sale, or are willing
  509.                          to buy.
  510.  
  511.      The (M)ove >xxx -   This is one of the most powerful features of the game
  512.                          (actually just a luxury),  if used  right, it  can be
  513.                          used to  scan the entire universe at little cost.  To
  514.                          further discuss  the power  of this  feature, we must
  515.                          first define speed:
  516.  
  517.                           Speed -  This  is  how  fast  a ship/fleet can move.
  518.                                    The speed of any given fleet  is determined
  519.                                    by the slowest ship in the fleet.  Speed is
  520.                                    defined as how many sectors a ship can move
  521.                                    before  a  turn  is  deducted.  The maximum
  522.                                    speed is 4.   In  the  Player Documentation
  523.                                    there is  a table  that tells  the speed of
  524.                                    all the ships.  The tanker is unique -- its
  525.                                    speed is  such that it can keep up with any
  526.                                    ship it goes along  with, however,  if sent
  527.                                    out on  its own  will have  a speed of 2 (2
  528.                                    sectors moved per turn).
  529.  
  530.                          With this in mind, follow along.  Let's say I  was to
  531.                          take my  Mother Ship  and split  it into a task force
  532.                          that contained one tanker (required) and one fighter.
  533.                          I could then transfer control over to that task force
  534.                          by entering a (its task force #) at  the main command
  535.                          prompt.  Then, I use the (M)ove > command to move all
  536.                          the way across the  universe.   I will  lost one turn
  537.                          every  4   sectors!     Not  bad  at  all,  and  fuel
  538.                          consumption  for  such  a  small  fleet  is  next  to
  539.                          nothing.  This type of task force is what we classify
  540.                          as a Scout.  The scout  can move  all over  the place
  541.                          looking for other people at little expense.  However,
  542.                          the scout  is very,  very weak...So,  before you exit
  543.                          out of the game, you will want to take it back to the
  544.                          mother fleet  and m(E)rge  them back  together.  This
  545.                          will prevent  it from getting easily picked off every
  546.                          night.    Once  a  good  view  of  the   universe  is
  547.                          established (and  mapped), the larger mother ship can
  548.                          move directly to the  desired  sectors  in  a minimal
  549.                          amount of turns and fuel usage.  This is the best way
  550.                          to find somebody!  Note:    Traders  also  move  at a
  551.                          speed of  4 like fighters.  This will allow you to do
  552.                          a little trading while on the road.
  553.  
  554.  3.  Moving around the board:
  555.  
  556.      (M)ove xxx -        This will move to the sector specified provided it is
  557.                          adjacent to the sector you are in and there is a path
  558.                          to it.
  559.  
  560.      (M)ove >xxx -       This is discussed above, but will basically allow the
  561.                          player to say where he wants to eventually go and the
  562.                          computer  will  calculate  the  shortest NON-UNIVERSE
  563.                          SCROLLING path  to that sector.  This is no different
  564.                          than entering  all  the  number  one  at  a  time, or
  565.                          stacking them only it save time.  Note that it is the
  566.                          Non-Scrolling path.  This  mean that  if you  were in
  567.                          sector 1  and wanted to go to sector 400, even though
  568.                          there is a path there in just one  move, this command
  569.                          will take the long way because the move from 1 to 400
  570.                          is a move that scrolls the universe.   Scroll meaning
  571.                          go off one side and come back on the other.
  572.  
  573.      (M)ove #xxx -       This command  does not fool around.  It will take you
  574.                          instantly to the sector  and is  often times referred
  575.                          to as hyperwarp.  This uses 2.5 times as much fuel as
  576.                          it  would  cost  to  move  there  normally.    So the
  577.                          question is why ever do it?  Well, if you have to get
  578.                          to the other side of  the  board  with  a  task force
  579.                          fleet to  merge it  with your mother ship so it won't
  580.                          get easily picked off in the middle of the night, and
  581.                          you  find  yourself  down  to  one turn perhaps, this
  582.                          command will cost the  same  as  1  sector  move turn
  583.                          wise.   Also, if you know exactly where you are going
  584.                          and are low on turns, it costs lots  of fuel, however
  585.                          can be very beneficial in cases of emergency.
  586.  
  587.  4.  Command Stacking:
  588.  
  589.       Moving -           The  ability  to  stack  commands  is one of the most
  590.                          luxurious features of the game.   Its format  for the
  591.                          move command would look something like this:
  592.   
  593.                           M xxx yyy zzz etc...
  594.  
  595.                          Basically  what  this  will  do is follow the path of
  596.                          sectors you specify.  xxx, yyy, and zzz  etc, can not
  597.                          only  be  sectors  but  move  commands  as well.  For
  598.                          instance:
  599.  
  600.                           M xxx yyy >zzz #www
  601.  
  602.                               This  will  execute  the  chain  of  commands in
  603.                               order.   It will first move to xxx, then to yyy,
  604.                               then follow the path  that  leads  to  zzz, then
  605.                               jump instantly to www.
  606.  
  607.      Trading -           If you  have ever had the Trading menu scroll off the
  608.                          screen before you read  it and  then had  to exit out
  609.                          and  bring  it  back  up  again, this feature will no
  610.                          doubt make you feel better.  The idea  behind command
  611.                          stacking is  to predict what questions it is going to
  612.                          ask and answer  them  in  advance  by  separating the
  613.                          responses  with  a  space.    In the case of trading,
  614.                          let's say you were at your home port.   The following
  615.                          would pick-up 10 raw materials and leave 59 food:
  616.  
  617.                           c p 10 a l 59
  618.  
  619.                          The interpretation of that line would be:
  620.                               product(c) (P)ickup (10)units product(a) (L)eave
  621.                               (59)units.  The same would be  true if  you were
  622.                               at somebody  elses port only you would use (B)uy
  623.                               and (S)ell instead of (P)ickup and (L)eave.
  624.  
  625.      Port Prices -       Setting port prices can be a real pain if you  do not
  626.                          use  command  stacking.    It  is  just  like all the
  627.                          previous stacking only different questions.  There is
  628.                          also the  ability to  keep the  old or default value.
  629.                          By entering a "-" for the question, or  in the stack,
  630.                          it will  keep the  old value.   Here is an example of
  631.                          stacking to set food prices:
  632.  
  633.                          a 36 10 40 20
  634.  
  635.                          The order of the  numbers is  the same  order as they
  636.                          appear on  the main  menu and the same order in which
  637.                          they are asked.   If that  command were  entered, the
  638.                          food  prices  would  be  set  accordingly,  now let's
  639.                          suppose I enter the following command:
  640.  
  641.                          a - - - 30
  642.  
  643.                          This would set the last figure from 20 to 30 and keep
  644.                          all the  others the same.  Stacking can keep going on
  645.                          and on.... EX:
  646.  
  647.                           a - 20 - 30 b 23 24 30 45 c - - - 1 d 23 - - -
  648.  
  649.                           Figure out what the above does...
  650.  
  651.      Attacking -         Although not an extreme use of the stack  command, it
  652.                          can  be  done.    For instance, from the main command
  653.                          prompt let's say I want to attack ship #2 that  is in
  654.                          the sector  and I  want to fire 30 shots at him.  The
  655.                          following command would do that:
  656.  
  657.                           a 2 30
  658.  
  659.                          This is (A)ttack ship#(2) with (30) shots.
  660.  
  661.  5.  Why you need every other product to survive:
  662.  
  663.      Food -    All ships use food, without it  they will  starve to  death.  A
  664.                heaping 40%  of the  fleet is  killed off  when you do not have
  665.                enough  food.   Every  ship  (fighters,  destroyers,  cruisers,
  666.                tankers, and freighters) use  one unit  of food  per day.  Make
  667.                sure you keep enough on hand.
  668.  
  669.      Water -   This is exactly like food.
  670.  
  671.      Raw Mat.- This is needed for  production.   Everybody starts  with enough
  672.                Raw Material  for 5 days production.  If you do not have enough
  673.                Raw Material, you will not  produce  what  you  need, obviously
  674.                everybody needs this stuff!
  675.  
  676.      Fuel -    Try moving  around with  out it.   If you don't move, you can't
  677.                trade and you will not get the other stuff you need to survive.
  678.  
  679.      Ammo -    If you are attacked overnight and you run out of  ammo, you are
  680.                free pickings  for the  attacker or  anybody else.   It doesn't
  681.                matter how big you are if you have no bullets to fire  back.  A
  682.                single fighter  could destroy your entire fleet.  It might take
  683.                him forever before he  hit you  and it  might cost  him tons of
  684.                ammo, but you sure as heck would never kill him!  Or imagine if
  685.                a single  fighter attacked  your huge  fleet.   It would surely
  686.                die, however,  the owner  would have wasted 1 ammunition, while
  687.                you had wasted let's  say  300  ammunition  just  to  kill him.
  688.                Hence the  defense ratio  came to be.  If it is set to 10 to 5,
  689.                then when he attacked you with 1 fighter, you would attack back
  690.                with two  fighters only  wasting 2 shots.  However, he stands a
  691.                much better chance  of  hitting  and  killing  one  of  the two
  692.                fighters.   If you  have the  extra ammunition set your defense
  693.                ratio high 20 to  5,  this  will  deter  a  littler  fleet from
  694.                getting a  shot in  on you,  yet still  save you quite a bit of
  695.                ammunition.  If the battle were equal or  you did  not have the
  696.                advantage  greater  than  the  defense ratio set, obviously you
  697.                would fight back with  everything.    DON'T  GET  STUCK WITHOUT
  698.                AMMO.
  699.  
  700.      Ships -   However glorious  the life  of a  ship builder may sound, it is
  701.                not all it is cracked up to be.  Sure you get all the ships you
  702.                want, however,  it will  take a  mountain of  food and water to
  703.                feed them and you  are best  to sell  them so  you can  buy the
  704.                other essentials  like raw  material so you can even make ships
  705.                in the first place.  Everybody  needs the  defense of  ships or
  706.                else somebody  will just  trample on  them.  Besides, what good
  707.                are ships if you have no bullets to fire.  The ship builder has
  708.                a lot of power, however is highly dependent on other people.
  709.  
  710.  6.  Tricks and Ideas:
  711.  
  712.      Alliances work  great.   The best way to create an alliance is to (R)adio
  713.      other players and work  out agreements.   If  an alliance  were to  get a
  714.      producers of each product in the alliances, they could do very well.
  715.  
  716.      Log-On Advertising  can be  used for many things including such things as
  717.      putting a contract out on somebody. (Paying to  kill).   Renting yourself
  718.      out as  a hitman (for money).  Create alliances quicker.  Ask for a mercy
  719.      killing so you  can  start  over  fresh.    The  possibilities  of log-on
  720.      advertising is unlimited!
  721.  
  722.      Do not  hang out  in your  or anybody elses home sector overnight.  It is
  723.      the easiest way to die.  If you can "get off" the common paths of travel,
  724.      you are less likely to be found and killed.
  725.  
  726.      Advertise Your Home Port
  727.      Set Your Port Prices
  728.      Extortion - Threaten people if they don't trade with you.
  729.      Watch others port prices to set your own.  The values that  are initially
  730.      put in there are suggested values.
  731.  
  732.      Use the Radio a lot, it is cheep.
  733.  
  734.      Put sector advertising in others home port... and speaking of advertising
  735.  
  736. -----------------------------------------------------------------------------
  737.  
  738.     (C) 1991 Cam N. DeBuck
  739.          ...
  740.  
  741.         For information on TASK FORCE:
  742.  
  743.     Contact:
  744.  
  745.     Cam N. DeBuck
  746.     235 East 1300 North
  747.     Springville, Utah  84663
  748.     U.S.A.
  749.  
  750.     BBS Support: The Professional Executive Connection
  751.              (801) 489-3558  [HST 1440] Public
  752.  
  753.     BBS Support: Hackers' Haven
  754.              (801) 224-7358  [HST 9600] Public
  755.              (801) 224-4031  [2400]     Public
  756.              (801) 224-7961  [HST 1440] Registered Users
  757.  
  758.   Both BBS's are operated by me, but are two totally different BBS's.  You'll
  759. probably find that The Professional Executive Connection is NOT BUSY compared
  760. to the other BBS.
  761. ====[ End of Task Force Player Rules ]=======================================
  762.  
  763.